مدى انتشار ومحددات إدمان ألعاب الفيديو بين طلاب جامعة جازان
Author
الحازمي، بدر بن حسن بن يحي
Abstract
المقدمة:_x000D_
يعتمد الناس الآن اعتمادا كبيرا على الإنترنت لمهامهم اليومية .ويستخدم الناس الإنترنت لأغراض الاتصال والتعليم_x000D_
والبحث والمعلومات والترفيه .ووفقاً للبحوث، تلبي شبكة الإنترنت الاحتياجات من الدعم الاجتماعي والاعتراف الاجتماعي والشعور بالانتماء إلى الآخرين الذين لا يلتحقون حالياً بالبيئة الاجتماعية الفورية للشخص .ونظرا لزيادة_x000D_
الاعتماد على شبكة الإنترنت للعديد من جوانب الحياة والعمل، أصبح الاستخدام المفرط للإنترنت مسألة مطروحة._x000D_
يعرف هذا الاضطراب العصبي النفسي بإدمان ألعاب الفيديو. تم ذكر مصطلح "الإدمان" لأول مرة من قبل شكسبير. يتميز اضطراب الألعاب في المراجعة الحادية عشرة للتصنيف الدولي للأمراض كممارسة لسلوك الألعاب ("الألعاب الرقمية") أو ("ألعاب الفيديو") الموصوفة بضعف السيطرة على الألعاب._x000D_
يتم إعطاء تفضيل متزايد للألعاب على الأنشطة الأخرى؛ يبلغ معدل الانتشار العالمي لاضطراب الألعاب حوالي ?3 بين عامة الناس وحوالي 6? بين طلاب الطب في مختلف الدول._x000D_
ويشير الإدمان على ألعاب الفيديو إلى الإفراط في استخدام المباريات الحاسوبية والفيديو إلى النقطة التي تعطل فيها الحياة اليومية، ولا سيما حياة المراهقين._x000D_
وفي وقت لاحق، أظهرت الدراسات السابقة أن أعراض الإدمان على ألعاب الفيديو بعيدة وواسعة النطاق بين الأفراد وخاصة الطلاب._x000D_
أدت ساعات الراحة وعوامل أخرى دورا هاما في زيادة الإدمان على ألعاب الفيديو._x000D_
_x000D_
الهدف من الدراسة:_x000D_
تقييم حجم الإدمان على ألعاب الفيديو وتحديد العوامل الممكنة المرتبطة بإدمان ألعاب الفيديو بين طلاب التخصصات الصحية في جامعة جازان._x000D_
_x000D_
النتائج:_x000D_
وأخيراً، تم تلقي ما مجموعه 486 (30.5%) إجابة من أصل 1590 طالباً في كليات العلوم الصحية. غالبيتهم 60.5% ينتمون إلى الفئة العمرية من 20 إلى 23 عا ًما. تليها أكبر من 23 سنة بنسبة %23.7. وكان معظم المشاركين عازبين وغير متزوجين بنسبة 91.8%. من بين الردود الـ 486، استوفى 52 (10.7%) معايير اضطراب ألعاب الفيديو 20 للنظر في اضطراب ألعاب الإنترنت. ومن بين المشاركين في الدراسة، بلغ معدل انتشار إدمان ألعاب الإنترنت 10.7%. كان لدى المشاركين الذين تزيد أعمارهم عن 23 عاما ونسبة إدمان ألعاب الفيديو أكبر بكثير من أولئك الذين تتراوح أعمارهم بين 18-23 عاما وأقل من 18 عاما. وتشمل هذه العوامل عناصر مثل جنس الذكور والاكتئاب والاندفاع والقلق والتوتر والتدخين ودوافع الهروب والاستخدام المفرط للشبكات الاجتماعية._x000D_
_x000D_
???_x000D_
الخاتمة :?????????_x000D_
سلطت هذه الدراسة الضوء على مدى انتشار إدمان ألعاب الفيديو ومحدداته بين الطلاب الذكور، مما يوفر رؤى قيمة للقلق المتزايد في المجتمع المعاصر. تسلط الدراسة الضوء على الانتشار الكبير لإدمان ألعاب الفيديو بين الطلاب الذكور، حيث يظهر جزء كبير من السكان سلوكيات تشير إلى الإدمان. ويشكل هذا الانتشار مدعاة للقلق، لأنه يؤكد الحاجة الملحة إلى معالجة هذه المشكلة وتنفيذ التدابير الوقائية. تشمل هذه المحددات عوامل داخلية وخارجية، بما في ذلك جاذبية تجارب الألعاب الغامرة،_x000D_
وضغط الأقران، والديناميكيات العائلية، وتأثير التوقعات الثقافية والمجتمعية._x000D_
_x000D_
التوصيات:_x000D_
حملات التوعية العامة: إطلاق حملات وطنية لتثقيف العامة حول مخاطر إدمان الألعاب. وعي الوالدين ومشاركتهم وحثهم وتشجيعهم على أن يكونوا أكثر وع ًيا بأنشطة أطفالهم عبر الإنترنت ووضع حدود لوقت اللعب. برامج التعليم المدرسي: يمكن للمدارس تنفيذ برامج تعليمية حول الألعاب غير المسؤولة_x000D_
وعواقبها المحتملة.
Note
إشراف : د. آدم دورية ابراهيم عبد القادر.